Loop-modellen

Loop-modellen er et didaktisk værktøj, som kan anvendes i mediepædagogiske forløb. Det er ikke målstyret, men lægger til gengæld op til, at der udvikles undervejs i forløbet (Brandt et al., 2015, kap 5 og 6).



TEMA  

Vi har fået tildelt Naturbørnehaven Balle i Silkeborg som vores samskabelsesinstitution og derfor er vores målgruppe 3-6 år. Vores overordnet tema er dyr, fællesskab og medansvar, som dermed skaber et fokus på læreplanstemaet "Natur og naturfænomener" (Dagtilbudsloven §8 stk. 2). Vi har valgt dette emne, da vi ser det som en mulighed for at lære børnene om dyrevelfærd, omsorg for andre og ansvarlighed.  

Vi mener at i det pædagogiske felt ligger der en god mulighed for at udvikle natur- og miljøbevidste børn og det vil vi gerne være med til at fremhæve. Idet vi arbejder med dyrs sundhed og velfærd, bliver det også koblet til børnenes egen sundhed. Derfor er det vigtigt for os, at få børnene til at reflektere over deres egen sundhed og trivsel.  

I vores projekt inddrager vi børnene til at være medskabende ved, at skabe interaktive videoer hvor der bliver snakket direkte til børnene og de på den måde bliver en del af dialogen. Dette betyder at igennem deres oplevelse af multimodale udtryk, både deres egne og vores, støtter dette deres udvikling af kommunikative kompetencer (6.1.1 it som redskab for læring)  I dette får de også muligheden for at reflektere over hvad det er dyrene har brug for og hvordan deres naturlige miljø skal være. Det at børnene er medskabende i vores projekt betyder at de får et ansvar for hvordan forløbet udarter sig. Ansvaret ligger i, at vi har brug for deres hjælp og at de skal ’’lære’’ os hvordan dyrene skal passes. Vi vil gerne skabe de bedste rammer for at alle børnene kan være deltagende og får udbytte af processen, da det har stor betydning for børnene at de oplever at kunne lykkes og blive opslugt i det fælles som vi skaber med dem (Lone Wiegaard, 2015). Derfor har vi også fokus på, at det fællesskab de bliver inviteret ind i, er optimalt, så de får en god oplevelse.  
 
I og med at vi har et stort fokus på børnenes medskabende rolle i dette projekt, kan de igennem den aktive deltagelse være med til udvikle dette samskabelsesprojekt. 


TEKNIK

For at indfri målet med at skabe et samspil, vil vi anvende tekniske remedier som en blog, dukketeater, iPhones, skrift mm. 

I første omgang kommer vi med et udkast på Sannes Zoo bloggen, i form af en video, taget med en iPhone, hvori man vil opleve opvisningen med dukkerne. Det har vi valgt, da vi ser det som en lærerig og udfordrende teknisk opgave, der kræver færdigheder og nysgerrighed omkring det, at ville formidle et budskab med sjæl, følelser og humor. I anden omgang forestiller vi os et kreativt udspil fra samspilspartnernes, børnene og pædagogens, side af, hvori der enden ligger video, billeder, tegninger mm. Dette skal være med til at skabe en proces omkring vores idéer til et produkt, der i sidste ende udspiller sig fra de fine resultater vi og samspilspartnerne kreere med vores produkter, som køre frem og tilbage via bloggen. Den tekniske verden giver mulighed for bla. at fortælle sin rolle og perspektiv, når man agere som en aktiv del af dette. Medier kan således ses som en mulighed for at arbejde med det æstetiske, dannelses og sansemæssige udtryk som giver mulighed for at modtage og udtrykke ens ytringsfrihed samt at blive klogere på den verden som er omkring os. (Kusk, H. 2015, kap.5)    


KREATIVITET OG ÆSTETIK


I dette loop blev vi inspireret af en film, som hedder ”We bought a zoo” (IMDB 2011). Herfra voksede ideen om at skulle købe en zoologisk have, hvor børnene skulle være med til at skabe univers omkring den og dyrene heri. Idéen er, at de i vores univers skal komme med forslag til hvad dyrene spiser og har brug for, for at de har det godt. Selve det æstetiske og kreative ved projektet kommer til at foregå med hånddukker, hvor vi skaber en mand og en kvinde og 4 dyr, det vil sige, at vi tager noget dødt materiale og gør det besjæleligt og herfra bliver det så til en animation (ida Hamre 2013), hvorigennem vi vil viderebringe information, på en sjov og underholdende måde til børnene. Dukketeateret skaber vi med en kasse med gardiner, som vi kan trække til og fra, så børnene får oplevelsen af at være i et teater, hvilket vil sige, at vi får skabt det potentielle rum sammen med børnene, fordi vi netop i denne leg, skaber en bro mellem den indre og ydre rum. Når vi arbejder æstetisk, videreudvikler vi på børnenes sanser, fantasi og også deres kreativitet, fordi vi netop beder dem om og skabe noget visuelt kreativt, som skal sendes tilbage til os (Austring og Sørensen 2006). Vi håber, at når vi griber projektet sådan an, får børnene lyst til at være medskabere i vores projekt. Børnenes opgave i vores projekt, vil som sagt være at finde ud af hvad dyrene spiser, og hvordan de trives. Børnene skal her skabe noget visuelt til vores zoo - her har børnene frie rammer. Vi har valgt at børnene selv skal bestemme hvordan de vil udarbejde deres æstetiske bidrag, så vi på den måde kan få børnenes egne udtryk og at de ikke er begrænset pga. en alt for detaljeret beskrivelse af hvad vi skal bruge. Derudover skal børnene også selv fortælle om deres æstetiske bidrag for, at vi får viden fra et barneperspektiv der ikke er spoleret af et voksent perspektiv.  De skal også være med til at navngive dyrene. Vi synes at denne måde er den bedste måde at gøre det på, da det giver børnene mulighed for at udtrykke deres tanker og ideer til skabelsen af denne zoo. Vi sætter også utrolig meget fokus på at børnene skal kunne se dem selv i det vi skaber sammen, de skal føle sig ligeså stor en del af det, som os.
KULTUR  

Vi vil nu diskutere de forskellige holdninger om brug af medier sammen med børn. Der er generelt set to holdning til børn og digitale medier, for og imod. De som er for brugen af digitale medier mener, at det er vigtigt at børn i en tidlig alder lærer at gebærde sig på internettet på en positiv måde. Derudover er den tekniske del som indebærer at kunne forstå at bruge teknik fra en tidlig alder. Dette er meget vigtigt, idet det bliver en stor del af vores, og i særdeleshed den unge generations fremtid i form af uddannelse og arbejde (Landsforeningen for Socialpædagoger, 2015).  
Den anden holdning, som er imod børns brug af digitale medier, begrunder som regel deres holdning med at det fører til inaktivitet hos børnene, i stedet for at lege udenfor, og bruge sin krop. Derudover er der stor diskussion om brugen forskellige spil, som forældre/pædagoger ikke altid har mulighed for at kontrollere, da man jo ikke konstant kan overvåge børn. Mange spil som frit kan downloades, har voldelige elementer, som mange mener kan påvirke barnet i en negativ retning, hvor barnet kan få mareridt, eller måske begynde at få svært ved at skelne mellem virkeligheden, og det som sker på skærmen (Red Barnet, u.å.(a)). Derudover er der brugen af internettet, hvor man selv har mulighed for at lægge indhold ud på internettet, hvor der er en bekymring om hvilke ting børnene lægger ud, og om de kan blive lokket i "fælder" af mennesker der vil gøre dem ondt (Red Barnet, u.å.(b)), herunder er også internetmobning (Red Barnet, u.å. (d))  

Vi er af den opfattelse at det er vigtigt at børn lærer at bruge medier, i samværet med voksne, så de kan bruge dem på en positiv måde senere i livet. Det er vigtigt for os, at det ikke kun er for at underholde børnene, at vi laver dette projekt, men at de får noget lærerigt ud af det. Derfor vil vi gerne være med til at give børnene en positiv og lærerig oplevelse med brugen af medier, når de skal være aktive medskabere i samskabelsesprojektet. Dette projekt skal være med til at understøtte børnenes læring og skabe et godt læringsmiljø, hvilket vi vil forsøge at gøre ved, at arbejde med børnene i børnehøjde. Dette betyder at vi vil skabe aktiviteter der tager udgangspunkt i hvor de er. Børnene skal opleve at de kan få succes i vores projekt, hvilket kan forhøje muligheden for at skabe flow (Jensen, 2012, s. 153-154). , da det ikke bliver for nemt eller for svært for børnene. Derudover vil vi arbejde med deres egen forståelse af, hvordan man håndtere, omgås dyr og hvordan miljøet skal udformes. Dette skaber en forbindelse mellem den digitale verden og den virkelige verden, da børnene via kreative udtryk i den virkelige verden, skal formidle de videre i den digitale, igennem video eller billeder, etc. (Red Barnet, u.å.(c)). 

RAMMER 

Rammerne for forløbet tager udgangspunkt i dagtilbudslovens § 7: 
Stk. 3. Dagtilbud skal fremme børns læring og udvikling af kompetencer gennem oplevelser, leg og pædagogisk tilrettelagte aktiviteter, der giver børn mulighed for fordybelse, udforskning og erfaring.
Stk. 4. Dagtilbud skal give børn medbestemmelse, medansvar og forståelse for demokrati. Dagtilbud skal som led heri bidrage til at udvikle børns selvstændighed, evner til at indgå i forpligtende fællesskaber og samhørighed med og integration i det danske samfund (Børne- og Socialministeriet, 2016).

Forløbet vil foregå på en blog, oprettet på den gratis blogger-funktion som Google har udviklet (www.blogger.com/about/?r=2) . Bloggen vil være tilgængelig for alle parter i samskabelsesprojektet - dvs. os fem pædagogstuderende, og pædagogen og de udvalgte børn i børnehaven. Forløbet starter med et udspil fra os, dette vil indeholde en introduktion af os selv og Sannes Zoo-universet. Institutionen skal som svar på første udspil komme med et bud på hvad hhv. løver, pingviner, aber og elefanter spiser, da det er det vi vil lægge op til. Herefter kommer endnu et udspil fra os, som vi vil forsøge at basere på svaret fra børnene. Derefter endnu et svar fra børnene, og til sidst en afsluttende video fra os.

Vi skaber rammen for indholdet, men lader børnene bestemme de fysiske rammer - dvs. hvor og hvilke rekvisitter de vælger at benytte sig af. I og med at det er en naturbørnehave har vi en formodning om at børnene har adgang til både inde- og udearealer, som kan anvendes i deres udspil til os. 
Vi anvender rammestyring, jf Kissow & Pallesen (2004, i Gravesen, 2016, s. 256-257), da vi ikke finder dette forløb egnet til hverken fuldstændig deduktiv eller induktiv styring.



Litteratur:

Bøger:
  • Austring, Bennyé D. og Sørensen, Merete (2006): Æstetik og læring – grundbog om æstetiske læreprocesser. Forfatterne og Hans Reitzels Forlag, Gylling.
  • Brandt, E., Frydendahl, J. A., Johansen, S. L., Karoff, H. S., Kusk, H., Petersen, A., Thestrup, K. (2015). Digital pædagogik. Århus: Systime a/s.
  • Frydendahl, J. A. (2015): Digital Pædagogik (kap 6.1.1): Hans Reitzels forlag
  • Hamre, Ida(Red). (2003) tværæstetisk læring. Danmarks pædagogiske universitet (2004)
  • Jensen, J-.O. (Red.). (2012). Motorik og bevægelse i børn liv. Aarhus: ViaSystime
  • Wiegaard, L. (2015): Bevægelse og idrætsaktiviteter i pædagogisk praksis. I: Gravesen, D. T. (Red): Pædagogik: Introduktion til pædagogens grundfaglighed (1. udg., s. 256) Aarhus: Systime profession
Internet:


Ingen kommentarer:

Send en kommentar